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发表于 2007-11-14 19:38:16
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[/free] 第四章 有趣的学习
我尽力让孩子们的学习充满乐趣,令人兴奋的.做到这一点的方法之一就是先指出动植物与人类的一些共性.比如说,在带孩子们去一个池塘之前,我会就水生昆虫的常识与他们作一些交流.
“人类用什么帮助自己在水里活动和呼吸呢?”
“橡皮脚掌、救生衣、气囊、桨、网、潜水面具……”
“你们知道水生昆虫也像人一样有一定的需求,使用一定的器具吗?举个例子,有一种利用自身气囊的潜水甲虫,他们从厚皮毛下捕捉银色的泡,然后利用它在水下呼吸.一些潜水甲虫甚至能在身后携带一个充满空气的气囊.虽然甲虫不需要被压缩过的空气,但他们的呼吸系统比我们的有效,能从周围的水域中收集氧气,填满气囊.利用这种潜水气囊,一只甲虫竟能在水下呆三十六个小时这久!潜水甲虫具有腊质皮毛,它如一件救生衣一样,能使甲虫浮于水面.如果甲虫身上不负重,他们不需游泳便直接浮于水面.”
尽管一小部分的水生昆虫更喜欢自由泳,但大部分还是采取俯泳.可是有一类昆虫特别喜欢仰泳,以至于它们被命名为“仰泳者”.它形如一条小船,背的下部有一根如船脊骨的骨头,背的两 侧有两条长长的腿,如桨一般.
还有一种黑色飞虫,它们生活在小溪中的湍流处.它们将自己系于一根安全的绳索上,然后沿着绳索小心翼翼地移动.即使急流将幼虫冲走,它能沿着绳索游回原来的位置.这种黑色飞虫的幼虫一直长到成虫也呆在水下.为了使它们的翅膀不被弄湿,这需把翅膀伸上水面,露置于空气中,像一艘潜水艇.
孩子们被水生生物的稀奇古怪的故事所吸引. 一旦有机会用滤网在水生植被中寻找昆虫,他们显得很兴奋.只要搜索一开始,我周围欢叫声此起彼伏,孩子们叫我过去看看他们的发现.
当一辆水车开到一个小池塘边,将一段软管放低伸入池塘的时刻,一个由六年级学生组成的搜索队刚刚完成了任务. 当司机开动水泵,孩子们立刻意识到水生昆虫会被弄得满地都是,昆虫因离开水而死亡.所以有几个同学跑向司机,恳求他将一个细密的纱布放在软管上.司机非常友好,他被孩子们的爱心所动,他说他乐意在软管上装上一片纱布. 随后,孩子们司机讲了一些关于水生昆虫的事.
探究不同生物的生活方式是一件令人着迷的事. 在这章中的游戏会创造一种令人兴奋的氛围,激发孩子们的好奇心,集中他们的注意力.
动物游戏
A.水獭 B.动物分类,动物生态学. C.白天 路上 D ≥4人 E≥7岁 F .无
这个动物游戏是一个温习动物学和生态学的娱乐方式. 戏剧性的高潮使参与者一次又一次地感到惊奇,游戏令人兴奋、激动、带来欢乐.需要组建两 支人数相等的队.每 个队选择一种动物,并为此构想出6至8条谜语线索. 这些线索应该是越来越简单,遵循着由一般到特殊的顺序,你可以在下文中发现一个关于线索范例的列表.
当两队将各自的线索准备好后,用木棍作线或在地上划一条线,两队队员面对面地站在线的两边.在各队身后约15英尺的地方再画一条线,这作为他们各自的老家. (看下页的图)各队依次给出线索 (每个队事先决定哪个队员给出哪条线索) 队A给出它的第一条线索,队B尽力去猜队A的动物的名称. 如果猜错了,什么事不发生. 现在队B给出它的第一条线索,队A尽力去猜队B的动物,如果他们也猜错了,仍然什么也不发生.当线索变得越来越明显,气氛就变得更加紧张了. 直到其中的一队猜正确了,游戏会出现新内容. 比如说:队A说“我有三个足趾”,然后队B猜“你是背脊黑色,三足趾的啄木鸟吗?”
一旦队A的其中一各队员答应“是!”队A就奋力跑回老家,队B就在其后紧追不舍.
这里有一些关于线索的例子,会指导你如何带领孩子们玩这个游戏.拿一页纸,除去每条线外,覆盖掉其它所有的线索.在你读了这条线索之后,尽力去猜猜答案.如此下去,直到读完所有的线索.最好不要看写在线索后面的那些密码.为了破译这些密码,你应该按字母顺序依次写出各密码字母的下一个字母.在附录22里,你可以发现10多个例子.
例子:CNF=DOG
1.我有四只腿,体温保持恒定不变.
2.我的尾巴好似船舵.
3.我栖息在森林里.
4.我的门牙不停地长,所以我不断地啃.
5.我不像我的亲戚一样为越冬而储存食物.我的食物包括坚果、种子、昆虫和一此小动物.
6.猫头鹰是少数几个能抓我的动物之一.
7.我在空中穿行,但我不能飞行.
8.我身体的每一侧有皮层保护身体,它处于脚踝和腕部之间.
E K X H M F R P T H Q Q D K
队A老家
队员A A A A A A A
B B B B B B B
队B老家
我是什么动物?
A 水獭
B 动物分类 动物生态学
C 白天 任何地点
D 2人或更多一些
E 6岁或6岁以上
F 动物图片安全别针
将一张印有动物图样的图片别在队中一个孩子的后背上,不要让他看到这张图片.让他转一转,以便让别的孩子看到他已经“变”成了什么动物.然后他问一些问题去猜测自己的身份,别的孩子可以回答“是”、“不是”或者“不能”.
识别游戏:
A水獭 B树的识别 C 白天 林中空地或道路 D≥6人 E≥7岁 F 树木标本
这个游戏可帮助孩子们去识别这个地区的乔木和灌木,并记住它们的名称.在你们开展游戏的地方, 收集一些小的树叶,花朵和种子的标本,总共需要7至10个标本.
组建两支人数相等的队,让他们面对面地一字排开, 两队间留有30英尺的间隔.将植物标本按行放在两队间的空地上.每个队分别进行记数,每个人员都有一个编号,也就是说,在每个队里,队员编号为1,2,3……
当各队都准备好了.组织者说出一个由地上标本之一所代表的乔木或灌木和名称然后又说出一个数字.(为了增加游戏的精彩度,不按次序地说出编号)
“下一种植物是山毛榉,编号是……3!”
编号为“3”的队员听到被听中时,立刻向标本跑去,争取第一个找到山毛榉的标本.每一个胜利者为他所在的队争得两分,而拾错标本的人则使他的队丢掉两分.
猫头鹰和乌鸦:
A水獭 B 对概念的复习,增加感性认识 C 白天 林中空地或道路上
D≥6人 E 5-13岁 F 无
这是一个非常好的游戏,可以有效地巩固新学习的概念.将一群孩子们分为两个人数相
等的队,分别代表猫头鹰和乌鸦.两队一字排开面对面地.中间留有两英尺的间隔,在各队身后大约15英尺的地方,划另外一条线作为各队的“老家”.然后,组织者开始大声地宣读一些概念,如果这句陈述是正确的“猫头鹰”去抓“乌鸦”,力争在“乌鸦”到达老家之前捉到他;反之,“乌鸦”去捉“猫头鹰”.任何一个被抓住的人必须加入另一个队.
若对队员来说,某句话不易判断时,一部分“乌鸦”和“猫头鹰”会互相追逐,而另一部分则跑回各自的老家.在混乱之中,组织者应保持镇定和中立.当孩子们安静时,组织者才能揭示正确答案.
我们可以给出一些判断的概念例子:有感情的“风从乌鸦的背后吹来”;有概念性的:“落叶树不落叶”;有感官性的(在显示了一片叶子之后);“这片叶子有5条叶脉”有定义型:“这粒种子是一棵橡树的”.
树的轮廓:
A水獭
B 增加对植物生长适应性的认识
C 白天 森林时
D≥2人
E≥5岁
F 无
找一块有几种不同的树木生长的地方.在那儿, 一个小孩可以模仿,用他的身体语言表达,使他看起来像某种树,其它的孩子就据此猜这是哪种树.玩游戏时也可以将孩子们分成若干组 .一个小组的组员可以联合起来展现一种树的轮廓,或者从孩子们中间挑选出一名成员,他能最好地展现某种树的形态.
孩子们可以模仿各种动物的形态而使这个游戏更易于变换,或者孩子们也可以讨论一些天然的事物,但不要涉及赛车和卡车这些人造器件.这个游戏让每一个参与者都感到一种愉悦感,留下很深的印象.
野生动物竞猜:
A水獭 B动物分类 动物生态学 C 白天 任何地点 D≥4人 E≥7岁
F 大头针 索引卡片
当你通过“野生动物竞猜”的形式将动物介绍孩子们时,孩子们对动物种类显示出了极大的兴趣.
在索引卡片上写上动物的名称(如果可能的话 , 用图片更好,因为他们能更多的举例,并能使参与者获得更多更准确的答)卡片或图片用大头针别在每一位参与者的后背上.在你发出信号后,参与者开始依次提问,以获得一些线索,来确定自己你表什么动物.要鼓励参与者向每一个提问.每个参与者可以随便问,但答案只能为“是”、“不是”、“不能”.(有时,在询问之前,讨论一下哪种问题有助于缩小问题的范围是必要的).
一旦每个参与者能肯定各自代表的动物的名字,让参与者写下他的名字及动物的名字,当每个人都完成以后,开始“颁奖仪式”.选派某一个人在某一时段站在一块石头,树桩或树墩上,背对着其它人.然后大声宣布这个参与者所猜的动物是什么.鼓励观众们为正确的答案鼓掌.这个游戏除了教会孩子们一些动物分类的知识,还可以在以下几个方面起很需要作用:
1.开阔思路 避免了知识局限于概念或作功率的决定.“让我们猜猜:我生活在森林里,是温血动物,通常在夜间活动,我会飞,哦,这表明我会是只鸟.”(确实,正确的答案不能是一只会跳的松鼠.)
2.提高识别能力 利用新的信息,并对新信息的有效性进行测试.有时候,参与者们判断失误.得出错误的答案. (a)我会游泳,是温血动物.(那我会是一只鸟或一个哺乳动物,但什么鸟和哺乳动物会游泳呢?) (b)是啮齿目动物中的一员吗?但我是个食肉动物.我认为我不会相信Leny的答案,因为没有啮齿目的动物是食肉的.除此之外,我有类似于狗的趾印.我打赌,我是一匹狼或是一只狐狸.我会问(c)Mary是否我有高亢的嗥叫声?
3.培养对他人的关心 我最喜欢这个游戏的原因之一是参与者彼此能体现出爱心和鼓励.许多参与者都觉得只有所有人都猜出了正确答案,这个游戏才算真正完成.许多次我看见6个或7个孩子围着最后一位还没猜出正确答案的人,鼓励他继续努力.
随意地变动 下面列举了一些提问,它们能帮助你将选择的范围缩小在几个狭小的动物群体内(比如说哺乳类,昆虫类,两栖类等)如果你想知道更多的关于某类动物个体特征,我推荐你可以读一篇动物学的文章,或者买一本不贵的小手册,由纽约Golden Press出版发行.
1.我是脊椎动物吗?
如果答案是肯定的,有5种可能:鱼类、两栖动物类、爬行动物类、鸟类和哺乳动物类.为了将脊椎动物划分成更小的群体,问这个动物是温血动物还是冷血动物.冷血动物的体温随着周围环境的变化而变化,它包括:鱼类、两栖动物类、爬行动物类.温血动物的体温是恒定的,不随外界环境温度的变化面变化,它包括:鸟类和哺乳动物类.
2.若答案不是脊椎动物,则是无脊椎动物,这时有几种常见的无脊椎动物( )(如水蛙)、( )(如海参、( ) )、软体动物(如蜗牛、蛤蜊)、甲壳纲动物(如蟹、虾等)、蜈蚣、千足虫、蜘蛛、昆虫.没有( )的无脊椎动物有 )、( )、软体动物.
下面有一些问题会帮助你进一步缩小选择的荡围:我是一个食肉动物吗?我会游泳吗?……我生活在海洋里、沙漠中还是别的地方?……我有2只、4只、6只、8只还是8只以上的腿呢?……我有艳丽的色彩吗?……我在夜间活动吗?……但是一次只能问一个这样的问题.
诺亚方舟:
A水獭 B 动物的活动和行为 C 白天和晚上 任何地点 D≥6人
E>=5岁 F 索引卡片上,组成一个特殊的三人组
之所以开展这个游戏,可能是受在诺亚方舟上寻找异性同伴故事的影响.游戏之前,数一数参加的人数,然后列出一个写有若干动物名字的表,其动物的数目是参与人数的一半.
将每张动物的名字写在两 张长3,宽5的卡片上,应该让每个参与者都得到一张卡片.如果 将卡片洗一遍,然后分发下去.每个孩子读自己手里的卡片,卡片上写着什么动物,持有者就代表什么动物,并暂时保密.而后,又将卡片收集起来.
一旦发出信号后,为了吸引他们的异性朋友,参与者开始模拟他们所代表的动物的姿态,发出叫声,表演典型的动作.“动物们”开始学着低沉地吠叫、或呱呱叫、或尖叫、或吹哨 、或昂首阔步、或上下摆动、或跳跃、或做出各种各样的姿态,活动变得非常地有趣.他们可以随心所欲地发出一些他们所想要的声音,但交谈是受限的每个“动物”必须依赖动作的真实性.这个游戏会在欢笑声中结束.
动物的区域性:
A水獭 B动物特征 动物行为 C 白天或晚上 任何地点 D 3--6人/组 E≥7岁 F 无
这个游戏的开展每组大约需要4个或5个小孩. 要求每个组的成员发现这个地区动物的
共性.随后,让每一组模仿他们所代表的动物的形态.他们会表演给动物专家看, 让专家们基于这些表演去猜他们代表什么动物. 不允许发出声音,除非用一些道具而发出声音.比如说用一装满古石头的罐头盒子去模拟响尾蛇所发出的响声.
给每组大约5分钟的时间去准备他们的表演.“噢,不,一只蝎子有8条腿,我们可扮作腿,我也可扮作头,我身体向前倾,胳膊可比作钳子……, 噢, 我还可以扮作尾巴,但是我想我不可能坚持太久.你们身体前倾 ,相互抓牢,准备好了吗?”
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