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网络游戏可以拯救世界吗?

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发表于 2011-6-22 09:37:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:约翰•艾尔金顿
2011年6月21日
文章来自中外对话http://www.chinadialogue.cn/arti ... 6-Playing-for-keeps

解决地球所面临问题的办法,可能会来自一个意想不到的领域——蓬勃发展的网络游戏世界。约翰•艾尔金顿撰文。

我们生活在被科学家们称之为“人类纪”的时代。自人类纪开始,人类的影响就超过了所有其他物种。如环保主义者斯图尔德•布兰德所说,“现在,人类承担着管理地球的责任。”接着,他继续用带有煽动性的口吻说:“我们已如同‘上帝’,必须学会如何管理好地球。”

那么,我们到底去哪儿去寻找那些深知“对地球负责的上帝”的含义的人们(和产业)呢?让我们先不考虑宗教,因为宗教通常对其信徒死后更感兴趣,而不是人类后代和其它物种。此外,还会有谁呢?

对一些人来说,第一时间浮现于脑海中的应该是重要的世界金融中心。但是,一段时间以来我读过的最棒的一本书却给出了截然不同的答案。加州未来研究所的简•麦戈尼格尔所著的《现实已被打破》一书认为,网络游戏设计师(以及这些游戏的玩家)“在这一使命上走在了前面。”

她认为,“游戏玩家精通地球管理的技能已有数年之久。实际上,有一类电脑游戏被称之为‘上帝模拟游戏’——模拟世界和人口管理,游戏里玩家可以用几代人或更长的时间塑造历史进程。”

比如,游戏《文明》要求玩家引导不同文明(阿兹特克人、罗马人、美国人或祖鲁人的文明)的发展, 时间自约6千年前的青铜时代起,穿越太空时代,并进入到公元2100年。按麦戈尼格尔的说法,所有这些游戏的共同点在于,它们鼓励玩家采取长远观点,运用生态系统思维(将世界视为复杂的且彼此依赖的),并通过实验来寻求解决问题之道。一个更新近的例子就是《荒野大镖客:救赎》的《世界的命运》,在该游戏中,玩家必须为未来世界找到应对气候变化影响的解决办法。

网络游戏产业的规模庞大得惊人。美国的活跃玩家超过1.8亿,平均每人一周游戏时间超过13个小时。游戏被装在电子游戏设备和移动电话中。世界各地区游戏玩家众多:中东四百多万,俄罗斯一千万,印度一亿零五百万,越南一千万,中南美洲一千三百万,欧洲一亿,中国两亿。

美国年轻人在电脑和视频游戏上花的时间超过他们读书时间的3倍多,他们也很擅长游戏,尤其在合作上。这些的关键在于,价格便宜、网络化、可编程的设备越来越普及化;一些人认为,这对于网络游戏的重要性,不亚于铸币和纸币的发明对经济的重要性。

游戏《没有石油的世界》鼓励玩家想象:假如没有石油,世界到底将会是什么样子——“在进入该时代前,先通过游戏体验。”游戏玩家们很快就开发出“攻略大全”,内容包括从“不用石油的建筑”到“不用石油的跑车”(鼓励赛车迷们考虑电力或人力赛车)等。

另一个游戏环境,EVOKE,被描述为“改变世界的速成课”。它鼓励年轻人并赋予年轻人控制局面的能力,让他们去解决诸如贫困、饥饿、可持续能源、洁净水获得、人权及应对自然灾害等一系列问题。游戏目的在于捕捉一种驱动社会创新和创业的超级英雄精神,使玩家体验到非凡的、具有突破性的创新案例。而正是这些创新,能帮他们做好加入驱动社会变革的洪流的准备。

游戏分为有限对局和无限对局两类:有限对局游戏是为了赢得比赛,而无限对局游戏是为了玩尽可能长的时间。显而易见,“可持续性”是无限对局游戏。游戏又分为单个玩家和多个玩家的游戏,从社会变革的角度来看,多个玩家的游戏最令人振奋。以实现所谓的“史诗般的胜利”为目的,玩家不仅仅感觉良好(证据显示,通常他们确实感觉良好),并且,受游戏启发,他们会选择做有益的事。

这些游戏都以千年的视野去思考问题。游戏告诉我们,“假如我们今天只投资1美元,且排除通胀和税收影响,实际年收益平均为3%,一千年后,其价值将为7万亿美元(人民币45.3万亿元)。”然而,也有人会问,其间30代人以内,这些收益能否为气候变化的后果买单?幸运的是,游戏是“21世纪的思考和领导方式”,而“21世纪是我们共同努力实现真实变革的时代。”不论它们还可能是什么,游戏都将成为一个打造美好未来的主要平台。拿《迷失的焦耳》为例,这款游戏将住户与电能表连接起来,并允许玩家在单个或多个住户成功实现降低能源消耗和碳足迹的基础上进行游戏和交易。

一些人会担心,年轻人会迷失在虚拟世界中,逃避真实世界。麦戈尼格尔认为我们不必有此顾虑。她说,“游戏不会带我们走向人类文明的衰败,而会带我们走进文明的再造。对今天的我们,以及本世纪内的幸存者来说,一个巨大的挑战是,如何将这些游戏更紧密地与日常生活相结合,并使其成为一个展开各种重要合作的平台 。”

从所有这些中涌现出来的,是麦戈尼格尔所谓的“契约经济学”,而游戏玩家们是“最容易建立这种关系的公民。”难点在于如何通过内在奖励(如积极的关系,而非单纯的金钱奖励)使之可持续化。也就是说,像赏金公司这样的企业,正利用数万世界上最聪明的人的创造力来解决一些我们所面临的最大挑战。

当主要的自然资源枯竭时,游戏玩家们的主动性和能量将成为我们最大的可再生资源之一,而且这种资源会随我们的使用不断地成长与进化。



约翰•艾尔金顿,飞鱼星组织执行主席,SustainAbility组织非执行董事。
www.chinadialogue.net 中国与世界,环境危机大家谈 CHINA AND THE WORLD DISCUSS THE ENVIRONMENT
发表于 2011-6-22 12:49:42 | 显示全部楼层
我还是自己的观点,不能吧
走在一起是缘分,一起在走是幸福!!!分享改变世界~~~

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发表于 2011-6-22 12:55:08 | 显示全部楼层
绝对不可以
不要拘谨、不要牵绊、大声呐喊

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发表于 2011-6-22 13:15:00 | 显示全部楼层
如何将这些游戏更紧密地与日常生活相结合,并使其成为一个展开各种重要合作的平台

做到了这点   并且这种情况  如雨后春笋

那么   或许会有可能
希望-天还是那么的-蓝 水-还是那么的-清

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发表于 2011-6-22 13:37:05 | 显示全部楼层
我不认为不可以,玩过WOW的团队合作能力明显比玩之前要强,不过也更容易无法融入其他团队,因为毕竟WOW不是大众化的游戏。这些WOWer更容易跟同类合作。

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发表于 2011-6-22 16:41:57 | 显示全部楼层
团队……
不要问这是哪里 只要你记住你来自哪里 不要问这有什么 只要你记住你为了什么 激情,信念,友谊,荣辱,纷争 尽在我们走入自然的那一刹那……

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发表于 2011-6-22 22:12:15 | 显示全部楼层
打扰你了,你们有自己的群组不?可以发到自己的群组里去不?那样会比较好点,呵呵呵呵
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索

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发表于 2011-6-23 11:09:53 | 显示全部楼层
潜移默化吧~

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发表于 2011-6-23 17:10:55 | 显示全部楼层
没必要的
父母  2/0  算我运气不好 快乐的生活  0.1/0  这样就满足了 找个人陪着  0/0  没必要,享受一个人的感觉 WOW账号  1/0  C键不再华丽,O键一直黯淡.我们的时代结束了? 感情  0/0  年轻就该冷漠,年轻就该残忍 活的阳光一些  0/0  我必然阴暗的,喜欢黑暗和寒冷 APM  150/180  不复辉煌,不可能回去……虽然战术意识进步了 纹身  2/N  还有什么值得标记的呢…… 身体  N/A  身体就是用来糟蹋的 相信我的人  ?/A  呵呵,不要相信我,我肯定不是好人 GSEANer的愿望都会实现的

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发表于 2011-6-23 21:47:42 | 显示全部楼层
因为之前管理员这样跟我说过,所以我才那样回复的,呜呜
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
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